Juego online en jóvenes de España: datos ESTUDES, EDADES y prevención

El mapa que los titulares simplifican
Cuando la prensa generalista habla de «la epidemia de ludopatía entre los jóvenes», tiende a comprimir una realidad con matices en una frase redonda. La realidad tiene matices importantes, y esos matices son lo que permite decidir qué intervenciones funcionan y cuáles son solo ruido. Los datos de las encuestas ESTUDES y EDADES dibujan un mapa específico del juego online entre jóvenes en España, con diferencias notables por edad y género, y ese mapa debería ser lectura obligatoria antes de formarse una opinión sobre el riesgo real.
El juego online entre adolescentes y jóvenes adultos tiene en España suficiente entidad estadística como para ser tema de política pública, pero también suficiente heterogeneidad como para evitar conclusiones caricaturescas. Unos tramos de edad muestran prevalencias preocupantes; otros tramos dentro de esa misma generación muestran descensos documentados. Este artículo intenta ordenar esa complejidad.
Voy a recorrer los datos ESTUDES 2023 para la franja de 14-18 años, los datos EDADES 2024 para 15-64 años con foco en la cohorte joven, las tendencias específicas del tramo 18-25 como grupo de mayor riesgo, los enfoques de prevención que combinan familia, escuela y comunidad, y los recursos específicos disponibles para la población joven en España.
ESTUDES 2023: la franja 14-18 años
La encuesta ESTUDES, realizada por el Plan Nacional sobre Drogas en estudiantes de enseñanzas secundarias de 14 a 18 años, es la fuente oficial sobre comportamientos de juego en adolescentes españoles. Los datos de 2023 dibujan una fotografía con luces y sombras importantes.
El dato más llamativo: la prevalencia de juego online en el último año entre estudiantes de 14-18 años alcanzó el 10,7% en 2023, máximo histórico. Esta cifra total esconde una asimetría muy marcada entre géneros: 17,1% en hombres frente al 4,3% en mujeres. Casi uno de cada cinco varones adolescentes participó en alguna forma de juego online durante el año previo a la encuesta, mientras que entre las mujeres adolescentes la cifra es cuatro veces menor.
La edad legal para el juego online regulado en España es de 18 años. Los operadores con licencia DGOJ tienen obligación estricta de verificar edad mediante procedimientos KYC. Que los datos de ESTUDES muestren una décima parte de menores con actividad online sugiere, o bien acceso a operadores no regulados, o bien cuentas abiertas bajo identidad de adultos (familiares), o bien modalidades de juego online que escapan parcialmente al marco regulatorio estricto (apuestas sociales, concursos con componente de juego). Ninguna de estas vías es deseable desde el punto de vista de la protección del menor.
La prevalencia de posible juego problemático en esa misma franja de 14-18 años fue del 4,0% según la escala Lie/Bet – 6,0% en chicos y 2,0% en chicas. Si lo cruzamos con el 10,7% que jugó online, implica que aproximadamente cuatro de cada diez adolescentes que participaron en juego online durante el año muestran al menos una señal de alerta. Esa proporción es alta y coherente con otros estudios internacionales sobre vulnerabilidad de la población adolescente al juego.
EDADES 2024: la fotografía de 15-64 años
La encuesta EDADES, dirigida a la población general de 15-64 años, ofrece una fotografía complementaria. Los datos de 2024 estiman la prevalencia de posible juego problemático en el 1,4% de esa población total – una cifra que, aplicada a los 30 millones largos de personas en ese rango de edad, representa varios cientos de miles de personas afectadas en España.
El 1,4% es la media. Dentro de esa media hay variaciones importantes por tramo de edad, género, región y perfil socioeconómico. Los tramos jóvenes, especialmente 18-25 años, tienden a tener prevalencias superiores a la media, coherentemente con los datos de adolescentes y con el patrón demográfico del juego online regulado: el 85,70% de los jugadores online activos en 2024 tenía entre 18 y 45 años.
Un dato interesante y poco comentado de EDADES 2024: un 0,4% de la población española de 15-64 años jugó con criptomonedas en el último año. Es una cifra aparentemente pequeña, pero señala una modalidad de juego en la periferia de la regulación tradicional que puede estar creciendo especialmente en poblaciones jóvenes con mayor familiaridad con activos digitales.
El tramo 18-25: el grupo de mayor riesgo
El tramo 18-25 años aparece de forma consistente como el de mayor riesgo en distintas métricas. Es el momento en que, por primera vez, el acceso al juego online regulado es legal. Es también un periodo vital con transiciones importantes (entrada al mundo laboral, emancipación familiar, redefinición de círculos sociales) donde la vulnerabilidad psicosocial es estructuralmente mayor.
Los datos específicos por comunidad autónoma complementan el panorama nacional. En Comunitat Valenciana, la tasa de juego problemático en la franja de 15-24 años bajó al 1,5% en 2024, frente al 1,9% en 2022. Este descenso es coherente con la reducción general del 24% en prevalencia de juego problemático en la población valenciana adulta entre 2022 y 2024 (del 2,5% al 1,9%). Los datos sugieren que las políticas preventivas autonómicas, combinadas con el marco regulatorio nacional, pueden tener efecto medible.
Es interesante observar que el gasto neto medio en el tramo 18-25 años es el más bajo de todos los tramos de edad adulta: 299 euros anuales por jugador activo, frente a los 1.146 euros del tramo 46-55 años. El dato suaviza la narrativa de que «los jóvenes gastan más» – en términos absolutos per cápita, no es así. Pero la vulnerabilidad no está solo en el gasto absoluto, está en la proporción del ingreso que ese gasto representa y en la fase vital donde se produce. Un joven con 299 euros gastados anuales puede estar en mucho mayor riesgo relativo que un adulto de 50 años con 1.146 euros, porque ese gasto puede representar una fracción más grande de sus ingresos y porque los mecanismos de autorregulación están menos consolidados.
Prevención en familia y en la escuela
La prevención del juego problemático en jóvenes funciona en varias capas simultáneas. La familia es la primera capa: conversaciones tempranas sobre el dinero, modelado de comportamiento financiero responsable y atención a cambios de patrones (nuevas aficiones con componente económico, gastos inexplicados, aislamiento social). Los padres informados detectan antes, y el contexto familiar abierto facilita que el joven pida ayuda si la necesita.
La escuela es la segunda capa. Programas de educación financiera básica, educación digital con componente específico sobre juego online, inclusión del juego problemático como tema en planes de prevención de adicciones junto a sustancias. La prevención escolar tiene alcance universal – llega a toda la cohorte de cada generación – y puede normalizar la idea de que el juego online tiene riesgos, del mismo modo que lo hace con alcohol o drogas.
La tercera capa es la comunidad. Actividades extraescolares, espacios juveniles, deporte de base, redes de iguales con sentido positivo. Una juventud con agendas ocupadas y opciones de ocio diverso tiene menor exposición al juego online como refugio o entretenimiento por defecto. Este factor es estructural y difícil de medir, pero la literatura especializada apunta consistentemente a su importancia preventiva.
La cuarta capa es la protección del operador. Los operadores con licencia DGOJ deben verificar edad con procesos KYC estrictos, y desde 2025 implementar algoritmos de detección temprana. Estos mecanismos son la última barrera antes de que un patrón problemático se consolide, y su fiabilidad depende de la calidad técnica y de la cultura interna del operador.
Recursos específicos para población joven
Para el joven que reconoce señales de alerta en sí mismo o en alguien cercano, hay vías de acceso específicas que conviene conocer. El teléfono 900 161 515 del Plan Nacional sobre Drogas es puerta de entrada general para información y orientación sobre adicciones, incluido el juego patológico. Funciona como primera consulta cuando la persona no sabe exactamente a qué recurso acudir.
Las asociaciones federadas en FEJAR ofrecen atención específica con sensibilidad al perfil joven en muchas de sus sedes. Algunas asociaciones tienen programas diferenciados para adolescentes y jóvenes adultos, con modalidades terapéuticas adaptadas (grupos por franja etaria, uso de canales digitales, enfoques en ocupación y ocio saludable). El contacto inicial con estas asociaciones suele ser gratuito y sin compromiso, lo que reduce la fricción para dar el primer paso.
El sistema público de salud mental, accesible desde el centro de salud de referencia, ofrece evaluación y tratamiento con respaldo sanitario general. Para jóvenes sin recursos económicos propios, la vía pública suele ser la opción operativa principal. Las unidades de conductas adictivas (UCA) son recursos especializados dentro del sistema público a los que se accede mayoritariamente por derivación desde atención primaria. La población joven es grupo prioritario dentro del marco de juego responsable aplicado a apuestas de LaLiga.
¿Por qué aumenta el juego online entre los 14-18 años?
La combinación de acceso digital ubicuo, marketing omnipresente del entretenimiento con componente de juego (incluyendo formatos que bordean la regulación estricta), normalización cultural del juego online vinculado al deporte, y vulnerabilidad psicosocial propia de la adolescencia. Los datos ESTUDES 2023 confirman un máximo histórico del 10,7% con asimetría de género marcada (17,1% varones, 4,3% mujeres). Es un fenómeno multicausal que requiere respuestas combinadas en familia, escuela, comunidad y operador.
¿Existen programas escolares de prevención del juego?
Sí, en un número creciente de comunidades autónomas. Los programas varían en alcance y estructura. Algunos están integrados en planes generales de prevención de adicciones, otros son específicos de juego online y se apoyan en materiales del Plan Nacional sobre Drogas o del sistema educativo autonómico. La implementación efectiva depende de cada centro y de cada región. FEJAR y otras asociaciones colaboran en algunos programas con aportación de experiencia clínica y testimonios.
Creado por la redacción de «Apuestas Liga Española».
